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mikan_daisuki’s blog

IT系サラリーマンの日記。前職ではスマホゲームを、現在はアプリを作ってます。



3Dゲームの歴史

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版

ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版


図書館で借りちゃった。

Chapter1についてメモ。歴史の話なのでさらっと。

1990年前後に3D技術がゲームで活用され始める。

バーチャファイターはフラットシェーディングで作ってるらしい。

ポリゴンに色がついてるだけ。



ポリゴンに画像貼り付けてるのがテクスチャマッピング
リッジレーサーで使われてるらしいがいい写真なかった。こんなかんじ。



当初はアーケードが3Dの先端だったけど1994にプレステやセガサターンがでて逆転したらしい。

PCに普及したのは1995年にWindows95がでてから。
DirectXていうマルチメディアAPIコンポーネントが集まったミドルウェア?のおかげ。

1990年代後半はDirectXがめっちゃ進化したらしい。
CPUがやってた処理を3Dグラフィックハードウェアが処理できるようにしたり。
このころから、これがGPUと呼ばれるようになった。

PCのほうが技術を取り込みやすいプロダクトだったため、DirectX7からはPCが逆転したらしい。

2000年、グラフィックス処理をソフトウェアで実装できるようになる。これがプログラマブルシェーダ。DirectX8から対応。

シェーダーには2タイプあるらしい。頂点シェーダーとピクセルシェーダー。

そんな進化によって、GPUメーカーも作るのが難しくてしんどくなってきて2001年以降は
NVIDIAATIの二大巨塔に。
2013年も、この2社以外で作ってるのはIntelだけ。

ちなみに、2001年末にでたXboxはDirectX8ベースで、
実は世界初のプログラマシェーダ搭載の家庭用ゲーム機らしい。

その後、ちゃくちゃくとプログラマシェーダーは進化していく。
アーキテクチャーの世代を、Shader Model (略してSM)と呼ぶようになった。

一方、家庭用ゲーム機は、2005年末にXbox360が、SM3.0/DirectX9世代。GPUATI製。

2006年末にPS3が発表される。GPUNVIDIA製。SM3.0/DirectX9世代。

一方、Wiiは進化しない方針。


…と、ここまで読んで、この辺までわかってりゃスマホアプリ作る上でそんな困らない気がしてきたのでチャプター2へ。
表紙レベルのものを作りたいとは、まだ思えないのが今のユーザー感覚。