3Dゲームの歴史
- 作者: 西川善司
- 出版社/メーカー: インプレスジャパン
- 発売日: 2013/02/22
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
- クリック: 6回
- この商品を含むブログ (7件) を見る
Chapter1についてメモ。歴史の話なのでさらっと。
1990年前後に3D技術がゲームで活用され始める。
バーチャファイターはフラットシェーディングで作ってるらしい。
ポリゴンに色がついてるだけ。
ポリゴンに画像貼り付けてるのがテクスチャマッピング。
リッジレーサーで使われてるらしいがいい写真なかった。こんなかんじ。
当初はアーケードが3Dの先端だったけど1994にプレステやセガサターンがでて逆転したらしい。
PCに普及したのは1995年にWindows95がでてから。
1990年代後半はDirectXがめっちゃ進化したらしい。
CPUがやってた処理を3Dグラフィックハードウェアが処理できるようにしたり。
このころから、これがGPUと呼ばれるようになった。
PCのほうが技術を取り込みやすいプロダクトだったため、DirectX7からはPCが逆転したらしい。
2000年、グラフィックス処理をソフトウェアで実装できるようになる。これがプログラマブルシェーダ。DirectX8から対応。
シェーダーには2タイプあるらしい。頂点シェーダーとピクセルシェーダー。
そんな進化によって、GPUメーカーも作るのが難しくてしんどくなってきて2001年以降は
2013年も、この2社以外で作ってるのはIntelだけ。
ちなみに、2001年末にでたXboxはDirectX8ベースで、
実は世界初のプログラマシェーダ搭載の家庭用ゲーム機らしい。
その後、ちゃくちゃくとプログラマシェーダーは進化していく。
アーキテクチャーの世代を、Shader Model (略してSM)と呼ぶようになった。
一方、Wiiは進化しない方針。
…と、ここまで読んで、この辺までわかってりゃスマホアプリ作る上でそんな困らない気がしてきたのでチャプター2へ。
表紙レベルのものを作りたいとは、まだ思えないのが今のユーザー感覚。